Reynir 说他经常被玩家的一些突发行为所体现出来的智慧所震惊 。事实证明,玩家单独的行为往往会被制作团队所预见,而当玩家们聚集起来,以团队的力量去改变这个世界时,新伊甸正以自己的方式发生着改变 。
Hilmar 讲了一个游戏上线初期的战争故事 。刚刚进入 EVE 的玩家大多以自己国家为团队:“俄罗斯人非常喜欢 EVE,可能太空以及征服是他们刻在血液中的基因 。他们来势汹汹、人数众多,不断占领新的地盘 。但是却在一个北欧的小团队面前一筹莫展 。”
俄罗斯人不停对北欧人的领地发动进攻,但是这个来自北欧的小团队却看起来有着源源不断的船只和装备 。俄罗斯人感到迷惑不解,这样规模的小团队不应该有如此雄厚的资源 。经过几周的间谍活动,俄罗斯人在北欧团队安插的眼线了解到,是美国人通过秘密组织供应线来支持北欧人抵抗自己 。
于是,俄罗斯人找上了和美国人有“刮擦”的法国人,让他们牵制住美国人的行动,破坏了供应线 。最终,他们还是如愿占领了北欧人的地盘,为长达几个月的战争划下了句号 。
“我们没有编写任何故事,也没有主动参与和控制任何人,” Hilmar 自豪地说 。“玩家本身就是游戏的一部分 。”
Hilmar 喜欢将EVE比作沙子组成的操场,将其他 MMO 游戏例如《无尽任务2》、《魔兽世界》比作一个主题乐园 。在主题乐园的孩子很明确地知道他们想要干什么以及会获得什么,他们排队坐无数人坐的过山车,体验到过山车的乐趣,然后回家 。而在操场上的孩子,他们没有那么多现成的玩具,他们需要自己动手堆沙堡,或者毁坏别人堆的沙堡,然后和他们打一架 。
在操场上玩耍的孩子更容易结交到新的朋友,因为只有交到新的朋友,才有机会推翻那些更强壮的孩子堆的沙堡 。在操场上玩耍的缺点是没有明确的目标,这会让人感到困惑 。“我们则像这些孩子们的保姆,更多的时候不是在监视他们,而是在忙着打扫孩子们的便便 。” Hilmar 笑着说 。
生存游戏
在 Hilmar 看来,玩家就像一群孩子,但是玩家们可并不这样想,他们可是很认真严肃地在玩游戏 。早期俄罗斯人和北欧人的冲突,在他们看来只是小打小闹 。制作团队多年来的理论和设计研究,都没有涉及到玩家的一种特征行为:联盟化 。
EVE 中军团的概念和其他 MMO 游戏中的公会没有太多差别,军团的人数往往从几人到上百人不等 。但是一个庞大的联盟可能会容纳上千军团的势力 。
“我们一开始没有预料到玩家的组织会扩展到如此大的规模——5000人组成的大联盟,占据大片领地,有很强的组织纪律性,保持着完美的后勤供应网络 。”一位EVE的资深制作人说道 。
EVE史上最大的间谍案曾导致一座无敌要塞陨落
大规模的战斗频发,上千艘巨型战舰拥挤在一个星系里玩命厮杀已经不是新鲜事 。那些最伟大的战役已经成为了 EVE 的传说,即使是那些没有接触过 EVE 或者太空题材游戏的人,恐怕也会为当时的场景所震撼 。
“玩家之间的冲突慢慢超越了领土诉求、超越了资源需求、甚至超越了自身的意识形态,一切就变得更有趣了 。” Kesper North 是 EVE 星际议会的一员,星际议会是一个玩家选举出的团体,负责与 CCP 沟通并对游戏提出改进意见 。Kesper North 还管理着一家3400多人的联盟 。
EVE 史上最著名的战争之一:血腥的B-R5
在他看来,在 EVE 里做一个联盟的 CEO 跟在现实世界做一个 CEO 没什么区别 。“你必须处理一个团体需要面对的所有问题,”他说,“人力资源问题、安全问题,你需要展现你的领导力,为整个团队提供明确的策略和计划,让你的下属知道具体需要做什么 。你的每个行为都必须是有利可图的,在 EVE 的世界里,扩张、发动战争、维护领地安全都需要资金和人力 。”
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