看看大部分人现在在用的笔记本电脑 , 无非都是一块屏幕加一块键盘和触控板的组合 , 这种形态确定以后 , 周期性的更新也只能老老实实地围绕几个领域在改进 , 比如说变得更薄 , 或者换颗性能更强的处理器 , 再延长一下电池续航等等 。
所以有一种论调也说 , 过去这几年 PC 市场的局面 , 未来会在智能手机市场重演 。对于大多数用户来说 , 个人电脑仅仅只是一个高级点的办公用品 , 只要性能还能满足自己的工作需求 , 买一台电脑就可以用好几年 , 那么也没有换机的必要;至于 DIY 攒机 , 更多还是核心玩家的谈资 。当大家都是抱着“又不是不能用”的心思 , 便开始直接影响到生产电脑的人 。
PC 市场已经连续好几年都是处于缓慢下滑的状态 , 占据市场主流的如联想、惠普和戴尔等品牌 , 已经利用自己的量产优势逐渐淘汰了中小企业 , 但又找不到进一步增长的空间 , 现在只能开始以低价的方式尝试吸引学生一族 。
而这 , 也是个人电脑得出“最优解”形态后正在面对的问题 。当使用习惯定型后 , 是否还有突破的驱动力存在?还是说它表现的太好 , 以至于还不需要被改变?
如果非要为个人电脑找一个答案 , 现在会更倾向于后者 。毕竟键盘仍然是我们输入文字的最佳手段 , 鼠标或触控板仍然是图形化界面下最好的控制方式 , 为什么我们要抛弃很好的东西?而语音的糟糕程度 , 我们也已经领会过一次了 。
当然 , “渐进式的创新”仍然存在 。我们可以期待在 MacBook Air 这样的超薄本下实现高负荷的办公 , 而触控屏也让我们打造出了 Surface 或是其它形态的变形本 。这意味着 , 尽管形态已经基本固定 , 但在不同的阶段中 , 个人电脑的“最优解”仍然是在不断发展的 。
游戏机本质上是个内容生意
和 PC 笔记本一样 , 现代游戏主机衰落论同样被提及了很多次 。这其中有外部竞争者的原因 。毕竟时间本来就只有这么多 , 玩手游又不费脑子 , 愿意玩主机游戏的自然只有少数 , 我们没理由不怀疑游戏机的未来 。
但和 PC 或是智能手机不同的是 , 游戏机服务的不是大众市场 , 而是玩家市场;它不是一个纯硬件载体 , 而更多是一个依托游戏内容的产业 。这也让它在寻求形态“最优解”过程中展现出独特的一面 。
一个是“世代化”概念的存在 , 由于摩尔定律的技术限制 , 加上 3A 游戏超长的生产周期 , 意味着索尼和微软无法采用一年换一代的方式对游戏机进行更新换代 。事实上就算是 PC , 一年升级一次硬件的人也注定是少数 。
所以 , 游戏机的“最优解”不是固定的 , 但它往往要在 5-7 年后才会更新一次 。
▲ 图片来自:Pixel Bedlam
但在过去数十年里 , 游戏机也有逐渐走向固定形态的部分 , 那就是手柄了 。方向键、指令键、摇杆、L/R扳机 , 符合人体工学的握柄等 , 这组交互组合基本可以满足当代游戏的需求 , 它们的演变也是游戏由 2D 走向 3D 过程中逐渐成型的 , 所以核心仍然是“硬件服务于游戏软件” 。
当然 , 我们还会提起任天堂 , 也会想起 Wii 主打的体感和 NDS 兴起的双屏交互 。作为这个市场里最不按套路出牌的人 , 这些差异化的玩法很难算是“最优解” , 剑走偏锋也意味着它们会迎来不同的结局 。
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